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 Livres-jeux : Longueur et Linéarité

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Skarn
Oiseau
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Oiseau
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Oiseau


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MessageSujet: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyLun 22 Mai à 3:04

Ma lecture récente du Golem de Brick Lane (voir le post concerné) m'a donné l'idée de ce sujet de discussion. La lecture de l'aventure, jouée selon les règles, m'a pris deux heures et demie. Elle est fortement linéaire, aussi ai-je probablement lu les deux-tiers du livre entier. Je me souviens qu'une chose similaire était arrivée avec Eye of the Dragon (trois heures, étant donné le nombre excessif de combats). Récemment, un de mes amis a mis quatre heures à lire RXN-2 du début à la fin (toujours en livrant les combats dans les règles), et toujours dans les mois récents, j'ai découvert la même chose en lisant les derniers LS du troisième cycle (de 17 à 20), qui sont eux aussi fortement linéaires.

Je commence à voir cela comme un problème. Laughing

Oui, c'est sûr, cela permet un meilleur développement de l'histoire. Mais en même temps, l'aspect jeu est tué par la lecture interminable. Soyons honnêtes : il me restait 3-4 points d'Endurance à trois reprises dans le Golem. J'ai eu de la chance. Je m'en suis sorti sans devoir tricher. Si j'étais mort vers le début, j'aurais recommencé. Mais si j'étais mort vers la fin ... j'aurais continué à lire !

Voilà où je veux en venir : la linéarité rend l'aventure longue à jouer. Après avoir consacré deux heures à lire un LDVELH, je ne désire plus recommencer à zéro si je meurs dans un combat à la fin de l'aventure. Surtout quand la linéarité de l'histoire garantit que je vais revivre la même séquence d'événements.

La linéarité encourage donc la triche et diminue l'aspect ludique. Discutez.
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Skarn
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyLun 22 Mai à 6:07

Personnelement, j'ai toujours tendance à survoler les paragraphes que j'ai déjà lu, ce qui rend la relecture plus rapide. Il y a cependant une limite, puisque j'enchaîne quand même les paragraphes. Ah, la joie de prendre pour la 50° fois la porte de droite dans un Livingstone... ce problème de linéarité est d'autant plus important que les combats sont nombreux. Toujours chez notre ami Livingstone, chaque mort nous oblige à refaire un certain nombre de jets de dés. Il m'ait arrivé de commencer une aventure au 100, puisque connaissant par coeur l'enchaînement de paragraphes qui menaient du 1 à celui-là, le nombre de points d'endurance perdus etc... mais mon infaillible honnêteté (tu parles) m'obligent) à m'arrêter pour affronter pour la 50° fois cette bande de gobelins.
Une seule solution donc : la non-linéraité ! Cool
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Segna
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyLun 22 Mai à 7:24

Je ne suis pas fan de linéarité excessive.
Deux raisons :
- d'ici à ce que j'ai gagné, le récit commencera sérieusement à me gaver, vu qu'on repassera toujours aux mêmes endroits. C'est bien sûr encore pire si ce chemin est truffé de combats ardus et autres jets de dés mortels.

- une fois que j'ai gagné, le livre décore les étagères et accumule la poussière, vu qu'il n'y a à peu près aucun intérêt à le relire.

La longueur ne me dérange pas, le "one true path", ça peut encore à la limite se concevoir si le design est particulièrement bien étudié, c'est à dire si à chaque tentative, on peut à la fois lire quelque chose de nouveau ET progresser vers la victoire (l'auteur a pu disposer sur les mauvais itinéraires des indices sur ce qu'il faut faire pour gagner, par exemple). Bon, on ne relira probablement pas le livre une fois qu'on l'aura gagné mais on aura pris plaisir à relever le challenge. En revanche, s'il s'agit juste à chaque fois de tout relire à l'identique jusqu'à l'endroit de notre dernier trépas, je trouve ça pénible.
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyJeu 25 Mai à 4:11

Oiseau a écrit:
La linéarité encourage donc la triche et diminue l'aspect ludique. Discutez.
Laughing on dirait ma prof de philo Razz

Je ne pense pas que ce problème de linéarité soit un vrai problème en soit, du moins pour l'argument "triche" de Maître Oiseau (sur son forum perché blablabla...)... Je me souviens effectivement de mes "feuilles de résumé" lorsque je faisais pour la 25° fois LS Vs Maître du Chaos ! J'avais fait une liste des événements obligatoires juqu'au combat contre l'affreuse bestiole (combat, nb § libre pour les PE en +, gain et perte d'objets/or, etc...). C'est comme ça que j'avais résolu le problème de la linérarité de MON aventure (c'est-à-dire mes choix gauche/droite, parler/frapper, explorer/passer, etc...).
Je pense qu'un bon livre-jeu dose comme il faut les "embranchements" et la difficulté/quantité des combats. La structure même permet ou non de motiver une potentielle triche... Après, il en reste de l'honnêteté du joueur !

A partir de quand jugez-vous la non-linérarité d'une oeuvre ? Si il faut au moins 2 chemins différents pour accéder au dernier § (genre : -----<====>-) ? Plusieurs fins aussi (genre ----<==) ? Dans ces 2 cas précis, il y a aussi le moment où arrive l'embranchement (-<=), non ? Un embranchement à 2§ de la fin (possession d'un objet pas exemple) n'a pas le même effet qu'un embranchement en milieu de parcours ou en début !

Autre question un livre "trop linéaire" c'est quoi ? Un livre qui vous offre beaucoup de § communs avec les embranchement multiples mais courts (genre : ---<===>---<=>---<===>---<==>---<=>---) ou qui vous oblige un passage obligé quelque soit vos chois précédents (genre ---<====>-<====>---) ?

Par exemple dans le cas de certains LS de la 3° quête, il est clair que la structure est presque plus proche du roman que du jeu... Il s'agit là d'une limite de plaisir à la jouabilité, certes, mais pas de l'aventure, je pense. Mais lorsque la difficulté est mal jaugée dans ces cas, les passages obligés difficiles (Maître du Chaos dans LS à Daziarn-Plage) deviennent alors un vrai sacerdoce pour le joueur... Jouera, jouera pas (On dizait qu'il était mort...) ??

Dans le cas d'un livre plus "non-linéaire", il y a le comportement du joueur qui peut changer la perception de cette "non-linéarité" illusoire ! Si le joueur est plus technique, il prendra les choix d'optimisation de son PJ (meilleure arme, chemin plus facile, exploration de tous les cas possibles à chaque recommencement) sans se préoccuper de ce qui est écrit. Ce genre de joueur ne verra jamais un potentielle linéarité... Dans mon cas, mes choix se font vraiment selon ce que je ressens dans le jeu et de la potentielle personnalité du PJ proposé par l'auteur. En gros, j'ai tendance dans certain cas à prendre toujours le même choix, surtout si moralement l'autre choix est douteux (genre la fillette dans "la 10° éternité", pas taper Oiseau). Dans les autres choix, je les testent lors des recommencements suite à une mort. Mais ensuite je prend toujours la même : celle qui me plait le plus ! Je crée donc un certaine linéarité non ? Ce dernier terme de linéarité prendra en fait tout son sens si vers la fin de l'aventure, on tombe sur un "Maître du Chaos" qui vous fait passer de vie à trépas dans 90% des combats. Dans ce cas là, la faute est à l'auteur d'avoir mal jugé la difficulté.

En dehors du plaisir de jouer qui prône Oiseau, il ne faut pas oublier aussi le plaisir de lire et découvrir un monde, et de vivre des aventures palpitantes rendant quelque fois un choix ou un combat vraiment palpitant.

Les livres-jeux resteront toujours entre le roman et le jeu de rôle. Il faut accepter le PJ de l'auteur (trop fade pour un rôliste mais commercialement plus rentable car chacun y met ce qu'il veut OU trop personnalisé au risque de ne pas plaire à tout le monde et cassé le trip de se mettre plus facilement dans la peau du-dit PJ), le monde qu'il propose, les choix qu'il propose (et là y'a de quoi faire un sujet de 50 pages), la difficulté de son oeuvre à travers les combats (quantité, difficulté, justification sisi !), les morts subites plus ou moins justifiées (encore 50 pages de thèse), et les multiples chemins (longueurs, quantité de passages simultanés).

Perso, j'aime autant les romans que le JDR sur table. Ayant commencé le JDR par ces livres, il me reste une vraie nostalgie vouloir m'y replonger, mais la jouabilité arbitraire de l'auteur et mon passé de roliste sur table me freine dans cette voie. Récement, je suis tombée sur Xhoromag et j'ai fait la 1° série "Le Secret de l'Univers". J'ai été enchantée et émerveillée par le monde crée par Oiseau et son style. Je n'ai toujours pas fini le dernier volume (car morte prématurément contre une espèce de Mago/Prêtre possédant un nombre de points d'endurance indécent). Bref depuis cette défaite et le coup de la 10° éternité, j'ai retrouvé les choses qui m'on fait fuir les livres-jeu... J'avous que ça m'a fortement refroidie pour reprendre le jeu. J'aimerais cependant lire la suite pour en connaître d'avantage sur Xhoromag, mais j'ai passé cette candeur qui me faisait presque espérer mourrir dans les 1° partie pour lire les autres chemins. C'est ce qui m'avais fait tenir dans LS (jusqu'à la fin du 3° cycle). J'étais en plus très bien avec ce personnage...

Pour en revenir à la triche, n'étant pas tricheuse, j'ai très rarement été voir des autres § (sauf dans le cas ou je savais que je ne ferais jamais ce choix). Du moins les premières années où le découverte et le plaisir de lire/jouer étaient entier... Si certains joueurs trichent, c'est qu'il son prédisposé à cela, non ?

Paradoxalement, le "One True Path" est-il considéré comme linéaire ? Car il y a belle et bien 1 seule route pour gagner, mais il n'en reste pas moins très intéressant à faire. Je me souviens d'avoir été excédée plus d'une fois de toujours mourrir au même endroit dans "La Créature Venue du Chaos" parce que je n'aivais pas été là où on devait aller !! Et les autres morts après avoir enfin réussir à sortir de la grotte... Je me demandais toujours si la fin était encore loin ou très proche... Extrêmement frustrant comme livre...

Bref, plus le livre est linéaire et plus vous relirez les même § à chaque mort. Mais si il y a 2 chemins ? Soit vous alternez à chaque décès, et vous en aurez marre un peu plus tard (lol) au risque de tomber sur un événement qui vous demande un objet de l'autre chemin (tricherez-vous ??)...

Le cas idéal ?
- 1 livre linéraire facile qui se finit en 1 ou 2 lecture maxi).
- 1 livre avec autant de chemins différents qu'il y a de morts potentielles. Comme ça vous finirez bien par trouver votre compte.

Mais plus un livre est non-linéaire, moins ils sera long, non ? La jouabilité est peut-être au prix d'une histoire moins bien développée, plus de choix coute au scénario de l'aventure, je pense... A moins de faire 2 ou 3 trams différentes (et donc des fins toute aussi différentes)...

Je pense qu'en fait, il s'agit bel et bien d'un équilibre subtil et que chacun y trouvera plus ou moins son compte selon ses sensibilités...


NB : J'ai écrit ce post sur mon PC cette semaine en 2-3 fois donc y'a p'têt des trucs qui radotent Embarassed
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyJeu 25 Mai à 5:57

Ca, c'est de la réflexion !!!

Personnellement, je fais 2 calculs pour me faire une idée quantifiée du phénomène difficulté/variété.

1) Difficulté du parcours
Indépendamment des statistiques et du hasard, je dénombre tous les paragraphes menant inéluctablement à la défaite, soit à cause d'une boucle infinie (cf Valentin le désossé dans "La Créature venue du Chaos"), soit à cause d'un cul de sac ou d'une décision menant à la mort (cf le baiser de Courga dans "La Cité des Pièges"), soit parce qu'en prenant tel initnéraire, on passe à côté d'un objet vital (cf beaucoup de ldvh !)

Je sais ainsi par quels paragraphes il est possible de passer tout en conservant des chances de gagner. Je fais le ratio entre ce nombre et le nombre total de paragraphes, et ça me donne une idée de la difficulté. Il est bien évident que plus ce ratio est faible, plus le livre est difficile, la moindre erreur condamnant dans ce cas tout espoir de victoire.

2) Variété du parcours

C'est plus difficile pour les bouquins dont le design est complexe, mais je calcule le nombre de paragraphes le plus court pour gagner, indépendamment là encore du hasard et des statistiques (sauf évidemment si la probabiilité d'un événement est vraiment égale à 100% ou 0%).

Le ratio entre ce nombre et le nombre de paragraphes empruntables trouvé au 1er calcul me donne une idée de la variété du parcours. En effet, pour un one true path, ces deux nombres sont très proches, le ratio tend vers 1 et donc, il n'y a quasiment aucune alternative dans la lecture. En revanche, si plusieurs parcours sont possibles ou, le récit étant linéaire, il y a plusieurs actions ou stratégies à mettre en oeuvre (cf le schéma "petits embranchements" de Lekhor), ce ratio va diminuer.

Je peux ainsi comparer les livres de manière chiffrée et totalement impartiale Wink mais ça prend un certain temps de faire tous ces calculs (oui, je sais, je suis un peu malade).
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyJeu 25 Mai à 6:04

Lekhor a écrit:


Mais plus un livre est non-linéaire, moins ils sera long, non ? La jouabilité est peut-être au prix d'une histoire moins bien développée, plus de choix coute au scénario de l'aventure, je pense... A moins de faire 2 ou 3 trams différentes (et donc des fins toute aussi différentes)...



Pour le même nombre de paragraphes, oui, c'est exact. D'où le grand nombre de paragraphes de certaines aventures écrites par des auteurs consciencieux et respectueux de leurs lecteurs qui veulent étoffer tous les chemins possibles !! thumright
D'où également le ricidule carcan imposée par Jackson et Livingstone (que Jackson ne respectait que quand ça lui chantait, d'ailleurs) de limiter les Déifs Fantastiques à 400 paragraphes, ce qui a donné lieu à la publication de plusieurs aventures creuses faute de place pour développer certaines situations... Thumb down
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyJeu 25 Mai à 6:17

Mouais, Ta méthode est vraiment plus technique, et probablement la plus vraissemblable. Cependant, comment prends-tu en compte la différence d'HABILETE (pas ex) du PJ ? Par exemple, in PJ avec Hab faible et CHANCE élevé va préféré les passage sans combats, car majorité des adversaires auront une Hab plus élevée, donc chance de survie amoindrie. Un PJ avec une bonne H, pourra faire les 2 chemins... Un fois de plus, l'équilibre entre le tirage initial et les monstres aux stat FIXE change la difficulté du livre... Comme toujours, la difficulté de gérer les différent type de PJ (H/EN/CH mini à max) devient catastrophique dans le cas l'un livre, car l'auteur ne peux pas écrire toutes les situations permettant d'équilibrer les chances dans un combat. Le problème majeur étant la différence des stats du PJ au départ (tiré au hasard selon les dés) et les stats fixées des adversaires/monstres. Malgré l'ajout d'objet magique facilitant une Hzb faible, elle rend l'aventure encore plus facile pour une Hab Forte (sauf si l'auteur "triche" en écrivant, prenez la Hache Magique H+5 si vous avez H<9)... Un sectarisme qui va nous projeter directement vers FARENHEIT 451 Shit !!
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyJeu 25 Mai à 13:02

ah, mais bien sûr, il y après l'évalaution du hasard !!!
Wink

Bon, pour l'instant, c'est assez sommaire, mais je dénombre 2 choses : d'abord, les objets/infos qui permettent de modifier les stats ou d'éviter certains combats. Il va de soi que les objets situés sur des chemins menant à la défaite ne comptent pas !
Plus il y a de possibilités de compenser des stats faibles, plus le bouquin offre de possibilités (genre, je me mets le perso le plus nul et je tente le coup, ou alors je me mets des stats de boeuf et je fonce dans le tas).

Ensuite, en fonction de ces objets/infos, je dénombre les combats statistiquement à notre désavantage et qui sont inévitables. Pour ce faire, je prends un perso moyen, je lui mets tous les bonus trouvables et s'il tombe sur un combat où ses chances sont inférieures à 50%, le combat est classé "hard".
Je compte également tous les jets de dés mortels obligatoires.

Ca me donne une idée à la fois de l'aspect "hasard" et de l'aspect "stratégie" du livre, car, comme tu le fais justement remarquer, un chemin où il faut être H12 laisse moins de chances à un perso faible !!
Donc, un livre peut être simple au niveau du parcours mais classé difficile voire impossible au niveau du hasard (exemple : Le Voyage de l'Effroi où presque tous les chemins sont bons mais truffés de jets de dés mortels) Pour moi, ce sont deux choses différentes qu'il faut évaluer à part.
Il va de soi cependant qu'un "one true path" parsemé de combats difficiles sera pénalisé par rapport à un livre ou plusieurs parcours possibles existent, dont certains réservés à des aventuriers puissants (et/ou chanceux ;-) ). Mais ça, après, c'est à préciser dans une critique plus détaillée. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyVen 26 Mai à 6:39

juste une parenthèse: un livre dont vous êtes le héros, ça reste un livre et il y a nécessairement de la linéarité pour décrire les lieux, émotions, rencontres ...etc.

c'est vrai que c'est chiant de relire toujours les mêmes paragraphes...
la solution serait de prévoir autant de variantes que le nombre moyens d'essais qu'il faut pour réussir le bouquin ce qui permettrait de ne pas s'en lasser. Idea
seulement, est-ce possible ? Question

jfd.
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyLun 26 Juin à 21:50

Salut Segna. Tu pourrais nous donner des exemples de résultats de tes calculs de difficulté et de variété avec des grands classiques ? Je ne doute pas du tout de la probance de ces évaluateurs, mais j'aimerais voir à quel point c'est significatif. Bon bien sûr ça ne tient pas compte des combats, mais je pense que c'est à mettre à part avec la difficulté inhérente uniquement aux choix, et puis pourquoi pas créer aussi un indicateur de bourrinisme du bouquin (même si voir le nom de Livingstone sur la couverture est déjà suffisament éloquent) ?
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Segna
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyMar 27 Juin à 4:13

tt à fait !
Bon, j'ai mis des notes sur mon site sur les quelques classiques que j'ai épluchés en fonction du résultats de mes "savants" Wink calculs.
Ce que je peux faire, ce soir (là, chuis au boulot), c'est donner ici quelques chiffres sur les classiques, et c'est vrai que, de mémoire, Livingstone=bourrin !! Mais sur ce plan là, Jackson, quand il le veut, il peut faire aussi fort.
Disons que j'ai concocté cette approche pour juger de manière impartiale les différents livres. On peut dégager des tendances, en effet, mais attention, ça ne remplacera jamais un coup de coeur pour une histoire bien ficelée, même si elle est du genre "one true path linéaire" Wink
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyMar 27 Juin à 5:12

Excuse-moi, je viens de découvrir ton site, donc ma requête est obsolète.
Ceci dit, tu peux toujours y répondre pour ceux qui voudraient avoir rapidement une illustration de tes propos.
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyMar 27 Juin à 7:08

T'inquiète pas ! Wink
Et pis mon site est du genre dépouillé, alors bon...
Ce soir, je mets mon message avec les vrais chiffres...
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MessageSujet: Re: Livres-jeux : Longueur et Linéarité   Livres-jeux : Longueur et Linéarité EmptyLun 3 Juil à 6:41

Bon, un petit contretemps, mais voici les chiffres, sauf erreur de ma part (j'ai quelques doutes sur le marais aux scorpions, par ex) :

Astre d'Or / 1 : § "mortels" 8% - variété 71%
Astre d'Or / 2 : § "mortels" 8% - variété 77%
Astre d'Or / 3 : § "mortels" 10% - variété 82%

Chroniques Crétoises / 1 : § "mortels" 2% - variété 87%
Chroniques Crétoises / 2 : § "mortels" 7% - variété 93%
Chroniques Crétoises / 3 : § "mortels" 10% - variété 75%

Défis Fantastiques / 1 : § "mortels" 25% - variété 73%
Défis Fantastiques / 2 : § "mortels" 26% - variété 83%
Défis Fantastiques / 3 : § "mortels" 36% - variété 77%
Défis Fantastiques / 4 : § "mortels" 22% - variété 84%
Défis Fantastiques / 5 : § "mortels" 5% - variété 77%
Défis Fantastiques / 6 : § "mortels" 25% - variété 67%
Défis Fantastiques / 7 : § "mortels" 3% - variété 76%
Défis Fantastiques / 8 : § "mortels" 7% - variété 81%
Défis Fantastiques / 9 : § "mortels" 14% - variété 66%
Défis Fantastiques / 10 : § "mortels" 26% - variété 72%
Défis Fantastiques / 11 : § "mortels" 3% - variété 75%
Défis Fantastiques / 12 : § "mortels" 9% - variété 87%
Défis Fantastiques / 13 : § "mortels" 19% - variété 67%
Défis Fantastiques / 14 : § "mortels" 22% - variété 59%
Défis Fantastiques / 15 : § "mortels" 7% - variété 83%
Défis Fantastiques / 16 : § "mortels" 11% - variété 82%
Défis Fantastiques / 17 : § "mortels" 17% - variété 88%
Défis Fantastiques / 18 : § "mortels" 14% - variété 69%
Défis Fantastiques / 19 : § "mortels" 4% - variété 93%
Défis Fantastiques / 21 : § "mortels" 33% - variété 40%
Défis Fantastiques / 24 : § "mortels" 58% - variété 39%
Défis Fantastiques / 26 : § "mortels" 23% - variété 55%
Défis Fantastiques / 28 : § "mortels" 7% - variété 78%
Défis Fantastiques / 37 : § "mortels" 33% - variété 57%

Double Jeu / 1 : § "mortels" 12% - variété 84%
Double Jeu / 2 : § "mortels" 10% - variété 85%

Dragon d'Or / 1 : § "mortels" 10% - variété 85%
Dragon d'Or / 2 : § "mortels" 11% - variété 80%
Dragon d'Or / 3 : § "mortels" 8% - variété 81%
Dragon d'Or / 4 : § "mortels" 8% - variété 87%
Dragon d'Or / 5 : § "mortels" 5% - variété 82%

Loup*Ardent / 1 : § "mortels" 15% - variété 71%
Loup*Ardent / 2 : § "mortels" 4% - variété 83%
Loup*Ardent / 3 : § "mortels" 8% - variété 65%
Loup*Ardent / 4 : § "mortels" 9% - variété 66%

Loup Solitaire / 1 : § "mortels" 5% - variété 92%
Loup Solitaire / 2 : § "mortels" 6% - variété 77%
Loup Solitaire / 3 : § "mortels" 14% - variété 87%
Loup Solitaire / 4 : § "mortels" 4% - variété 83%
Loup Solitaire / 5 : § "mortels" 3% - variété 83%
Loup Solitaire / 6 : § "mortels" 7% - variété 76%

Les Portes Interdites / 1 : § "mortels" 11% - variété 69%
Les Portes Interdites / 2 : § "mortels" 9% - variété 76%

Quête du Graal / 1 : § "mortels" 4% - variété 72%
Quête du Graal / 2 : § "mortels" 12% - variété 79%
Quête du Graal / 3 : § "mortels" 4% - variété 76%
Quête du Graal / 4 : § "mortels" 5% - variété 68%
Quête du Graal / 5 : § "mortels" 4% - variété 64%
Quête du Graal / 6 : § "mortels" 5% - variété 72%
Quête du Graal / 7 : § "mortels" 9% - variété 73%

Sorcellerie ! / 1 : § "mortels" 7% - variété 87%
Sorcellerie ! / 2 : § "mortels" 5% - variété 85%
Sorcellerie ! / 3 : § "mortels" 5% - variété 87%
Sorcellerie ! / 4 : § "mortels" 25% - variété 82%

La Voie du Tigre / 1 : § "mortels" 10% - variété 85%
La Voie du Tigre / 2 : § "mortels" 12% - variété 82%

Et, pour la bonne bouche, le dernier yaz d'or :

Interlude Sylvain : § "mortels" 4% - variété 81%


Bon, je vous laisse digérer et commenter cette abondance de chiffres Twisted Evil
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